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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 304 105 126 164 対 物理格闘 7.16% 対 物理射撃 7.42% 100 1,920 205 552 722 対 ビーム格闘 6.60% 対 ビーム射撃 8.89% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/2連装ビーム・ライフル サブ兵装1/大型ビーム砲 サブ兵装2/6連装ミサイルポッド SPA/グリッサンド コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 全身の重武装をぶっ放しまくる重爆撃型シューター。射撃ガードつきの特殊格闘でサブ同士のキャンセル連射を補完でき、強力な突撃連射が可能。 サブ武器に爆風つきのビームとマルチロックオン式のミサイルを備えており、群がる雑魚の掃討し、MA戦でも火力をフル集中。射撃性能と弾数、バランサーダメージをパーツで強化し、対エースMS戦でもバランサーゲージごと吹き飛ばしてやろう。 格闘性能の低さは火力型シューターのさだめだが特殊格闘や回転格闘のキャンセル特性を把握すればサブ兵装の乱射効率はさらに跳ね上がる。 サンボル機体特有の装備ゴテ盛りの背中は屋内戦などで視界不良を招きがち。サブ1のバックステップで壁によりがちなのも一因か。 機体選択画面でSPA発動時BGMにサンダーボルトメインテーマを選択するのをお忘れなく。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360 800 6hit 1056 2 624 1 480 23hit 4115 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 260 578 6hit 762 2 345 1 265 23hit 2935 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 ビームサーベルによる2段攻撃。1段目の発生が遅く、もっさりとした動作速度。 回転切りはメイン・サブ1・サブ2へとキャンセル可能。 特殊格闘はシールド突撃でサブ1・サブ2・打上・打下にキャンセル可能。移動距離、速度共に非常に優秀でガード判定まである。発生が早いのも◯。それなりの距離を素早く詰められる為フィールド移動技としても便利。 打ち下ろし格闘はこの枠では珍しい掴み技で、敵機を地面に叩き付け自分も降下する。掴んだ場合は強制的にバックアタックとなり、敵機はそのまま背を見せてダウンするため追撃がちょっとお得。 メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 2連装で、エフェクトが太めだが1Hit扱いのビームライフル。 他機体の一般的なライフルより威力が1.2倍に設定されている。弾数が多くばらまいて行ける優秀なメイン射撃。 サブ兵装1 大型ビーム砲 弾数 リロード時間 属性 3 35.0s 着弾地点で爆発する単発ビーム攻撃。弾速もビームライフルと同程度で当てやすい。 構え動作がやや長いが、発射後の隙は少なめ。発射時にバックステップするため癖がある。 サブ2へクイックキャンセル可能。 特 サブ1 サブ2 特 サブ1 サブ2 特~ 基本となる突撃連射。敵が復帰するタイミングに注意 サブ兵装2 6連装ミサイルポッド 弾数 リロード時間 属性 3 43.0s マルチロック可能な6発のミサイルを発射する。リロードは長め。 最大6の目標に攻撃でき、雑魚処理に役立つ他、単体目標相手にも集中して火力を発揮できる。 特殊格闘にクイックキャンセル可能で、サブ間相互キャンセルが出来ない代わりに「特→(サブ1→)サブ2→特→…」のループで射撃ガードやバックステップを挟んだ突撃集中砲火が可能。ボス戦で隙を突くように使おう。 陸戦型ガンダムのミサイルと比べ、散布角、追尾性能、威力で勝る。 特 サブ2 特 サブ2 特~ ミサイルだけでの連射突撃も可能 SPA グリッサンド タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビームと物理射撃混合の乱射型SPA。 装甲内蔵ミサイル×10発→大型ビーム砲→左腕ロケットランチャー×3→背面ロケットブースター射出→ミサイルポッド×6→2連装ビームライフル×2発で計23Hit。 乱射系だが命中精度が高めで距離があっても全弾ヒットしやすい。逆に至近距離だとミサイルが外れることがある。 なお技名のグリッサンドは音楽用語で、音階を区切りなく流れるように奏でる技法を間断なく次々と武装を発射する様に喩えているのだと思われる。 コンボ例 (カウンター)打上コンボ (打上→地上サブ1 サブ2 特格 )打上 ジャンプ→格闘1段→格闘2段→サブ2 特格 打下 サブ1 サブ2 ()内はカウンター時。地上での特格は最速入力かつ地形が平坦じゃないと失敗しがちなので抜いた方が安定する。 始動 空中コンボ 備考 打ち上げorカウンター →(メイン射撃→)(通常1×3→)通常2→サブ2→特→打ち下ろし 通常1段目は発生が遅く、エリアルヒットを維持したまま複数回挟むのは慣れが必要。さっさと2段目まで出しきってサブ2につないだほうが安定させやすい。通常2→サブ2も猶予が短く、急がないとエリアルが途切れがち。 カウンター →地上サブ1→地上サブ2→(特→)打ち上げ→空中コンボ カウンター直後にサブ1・2を叩き込んで落とし、さらにもう1回打ち上げるコンボ。特を抜いたほうが安定しやすい。僚機からの横槍が入ると失敗しやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 4 D3Cブレイク フルアーマー・ガンダム レギンレイズ撃破で入手 設計図II 3 D4Bコンフューズド サイコ・ザク 機体名 フルアーマー・ガンダム 形式番号 FA-78 ロール シューター 僚機時パイロット イオ・フレミング 作品 機動戦士ガンダムサンダーボルト 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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MSZ-010S フルアーマーZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 93800 920 L 15600 240 30 38 22 7 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4600 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1000 12 0 1~2 連射 105 25 ダブルビームライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 スプレーミサイルランチャー×8 900 26 0 3~5 ミサイル 40 5 ハイメガキャノン 6000 50 0 4~6 射撃BEAM2 70 7 ハイメガキャノン 10000 100 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマーシステム搭載 通常格闘・実体弾を半減 耐ビームコーティング BEAM1・BEAM格闘を半減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) アカツキ オーガンダム(実戦配備型) ティエレン高機動B型 開発先 開発先 3 ZZガンダム 備考 高い防御力に加えフルアーマーと耐ビームコーティングで防御能力はかなり高い。脱出もある。 変形は出来なくなったが、ミサイルランチャーは同性能のものが使える。 飛べないこと以外は完全なZZの上位機。機動だけは下がっているので一応注意。 今作では水中適性を気にする必要はあまり無いが、一部のステージでは全く運用出来なくなる。 ENの増加により各武装の燃費が向上。防御性能とあわせ長期戦向きに。 威力の割に燃費のいいミサイルとサーベル、汎用性の高いビームライフル、一撃必殺のハイメガキャノンと武装も豊富。
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フルアーマーZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 105 FA-010S 図鑑:フルアーマーZZガンダム生産:フルアーマーZZガンダム兵器:フルアーマーZZ ZZガンダム用増加装甲案 12000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 87.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 27 27 25 - ZZガンダムの開発 - MSZ-010の追加装甲システムを開発する。 装甲の改良による耐久性能の向上に加え、追加武装の搭載を検討する。 開発期間 10 生産期間 3 資金 16000 資源 22000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 80 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 780 運動 25 物資 400 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 砲撃可能 脱出機構装備(ZZガンダム) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 240 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: ZZガンダムに追加装甲を取り付けた機体。780という装甲値は既にMSの域を超えている。 だが、元々今一歩な印象があった運動性と限界が激減し、加えて変形機能と水中適性が消えているなどマイナス点が多く、純粋な強化型とは言い難い。ただ武装に関しては、元々の攻撃回数が多くないことが幸いし、限界値低下の影響は殆どない。ミサイルの強化もあり火力は十分。不利になったら脱出機能で通常のZZになれるので、それを加味するなら汎用性も悪くはない。腕利きパイロットを搭乗させて前衛を任せるならZZの方がよいが、そうでないなら全般こちらの方がよかったりする。
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強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(パージ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 80(40/1hit) 同コスト帯の中では高威力2発で強制ダウン 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 20~105 射程に限界がある マルチロック対応 サブ射撃 ダブルキャノン 4 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン SA有り 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 極太ゲロビ SA有り 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド (1) 22~326 使用後はパージして強化型ZZに移行 SA有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 振り下ろし→斬り上げ NN 134 もっさりとした2段斬り 前格闘 突き 前 113 多段ヒット 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 1回の入力で2回斬る 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 サブへキャンセル可能 特殊格闘 掴み 特 30 掴みから各種へ派生 SA有り 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 威力はフルヒット時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 短時間で削り切る 覚醒技 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 339(A)309(B) 上から下へ一閃する。覚醒補正無しで300。 【更新履歴】新着3件 12/04/09 戦術、コンボ、対策を分離 12/05/17 戦術、コンボを考察に統一(対策は別ページへ)、強化型を分離 14/05/01 細かすぎる記述を削除 解説 攻略 2500コストで続投となる、機動戦士ガンダムZZの主役機。その強化型及び重装型。 フルアーマーZZは極めて鈍重だが、非覚醒時でも一部の武装にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメが20%軽減され射撃武装も強力。 格闘CSを使うと攻撃の後にアーマーをパージ。高機動で格闘性能も上がるが、射撃攻撃がやや見劣りする強化型ZZへ。 覚醒中は形態問わず攻撃動作中はSAが付属する。 照射や格闘によって一撃を重視するタイプの機体。 前作と比較して赤ロック距離とFA時の機動力が向上。 強化型の武装にZザクが追加され、アップデートによりメイン・サブの威力が前作に比べて大きく改善、射撃戦への対応力が増した。 赤ロック距離が延長したお陰で、ハイメガキャノンも遠くから狙って当てることが出来るようになった。 それでも、FA形態の性能の癖と、パージ関連のすり合わせから依然として扱いが難しい。 総合すると性能が素直に強化されており、前作よりもある程度手堅い戦力になれる。 FA時は照射以外の火力も誇れるものとなり、高火力に偽りがなくなった。 強化型時は中々の高機動となり、貧弱な攻撃面も後格CSを生かした追い/逃げなど新たな強みによってそこそこ改善された。 覚醒によるSA付加や格闘コンボに組み込める巨大ビーム・サーベルなど、A・Bどちらの覚醒でも強みが大きいのも魅力。 またシステム上覚醒ゲージがたまりにくくなったことで覚醒抜けをされてしまう機会は減った。 性能面ではかなりアッパーを受けているが、今作では前作よりもステキャンを生かした射撃戦が多いのが辛い面で、 開幕の鈍重さが付いて回るこの機体にとっては細心かつ大胆な運用は必須である。 勝利ポーズは FA時:ハイパー・メガ・カノンを構える 強化型:ドッキング時などでおなじみの決めポーズ アシスト出現中:Ζザクと並んでポーズ 覚醒中はオーラが立ち上り、それぞれのポーズに反映されるが、覚醒中にアシストを出していてもΖザクとのポーズにはならず、 強化型の基本ポーズでオーラを纏ったものになる。 敗北ポーズはFA状態で俯くもののみ。 キャラ選のポーズは「ジュドー!連れてって!」。原作ファンならニヤリとするカットとなっている。 アップデート内容 12/9/25アップデート 『FA-ZZ時』 サブ射撃:リロード9→7秒、威力90→110、少し太く、C補正少し緩和(25×2→35×2に) 『強化型ZZ時』 サブ射撃:威力90→110、少し太く、C補正少し緩和? 12/12/18アップデート 耐久力620→650 『FA-ZZ時』 特殊格闘、格闘派生:投げる向きがやや上に。 13/6/25アップデート 『フルアーマーZZガンダム時』 メイン射撃:威力70(35×2)→80(40×2)に上昇、ダウン値2(1×2)→3(1.5×2)に増加 サブ射撃:威力110(55×2)→120(60×2)、キャンセル時70(35×2)→80(40×2)に 特殊射撃:発生向上、ビームが太く 『強化型ZZガンダム時』 機動力:BD速度上昇 射撃CS:発生向上、ビームが太く 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] 腕部アーマーと一体化したBR。威力とダウン値が高い。 2本同時発射なので横に判定が広く若干当て易い。半面威力は同時hitが前提であるため、当たり方次第で威力が減少する。 …と地味ながら様々な特徴を持つ。 2セットで強制ダウン。ダウン取りに使用するBGが少なくて済むというのは、重鈍なFA-ZZにとっては重要な点。 CSやサブを絡めるなどして節約しよう。 サブ、特格でキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 97%] 誘導性が高いミサイルを大量に発射する。マルチロックオンが可能。 1hitでもよろける。ダウン値が非常に低いため他の武器で追撃を加えたい。 発射動作にSAが付いていおり、両肩付近から幅ひろく射出するので密接状態で格闘の迎撃に使うことも出来る。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 牽制、節約、味方のカット等何かと出番の多いZZの弾幕要員。 地上撃ち可なので、虹ズサの後にブースト消費0で打つなど嫌らしい使い方もできる。 少し時間をかけて全弾をばら撒くので、キャンセルが速いと少ししかミサイルが出ない。 ミサイルの弾幕は、前作のそれと比べて明らかに薄くなった。なので前作ほどの面制圧能力はない(とは言え誤射には注意)。 その代わりに、ミサイルそれぞれの誘導が上昇したため若干当てやすくなった。 マルチロック時は相手2機にミサイルを撃つ。 2機同時に牽制できるが、シングル時と同じ量のミサイルを2方向に分けて撃つのでさらに弾幕が薄くなる。 多少延びたとはいえ、かなり短射程の部類なのが唯一にして最大の弱点。ミサイルどころか全射撃中でもかなり短い方。立ち位置には注意。 近距離だと、同時hitでかなりのダメージになることがある。 強制ダウンまでミサイルが当たり続けた場合ダメージは330+α 同時hit数によって多少変動、と特射にも負けない物凄いダメージ効率。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて、背面のビームサーベル基部からダウン属性のビームを放つ。2本で強制ダウン。 弾速が速く、幅もBRより広く引っ掛けやすい。 発生と銃口補正も優秀で迎撃にコンボの締めにと活躍する影の主力。 単発威力も比較的高めだが、メイン同様こちらも同時hitが前提。地上撃ち可。 FA時のサブは発射モーションにSAがつくので、至近距離での強引な迎撃も可能。 さらに弾速を生かし、BRズンダが決まらない距離でもメイン≫サブで取ることが可能。 メイン、BD格からのキャンセル可能。キャンセルしても威力80(1本40ダメ)なので、ズンダと同様のダメージが出る。 このように遠近さまざまに役に立つ武装だが、リロードは7秒と遅い。 弾数自体は4発とこの手の武装にしては若干多いが、油断は禁物。 無駄撃ちせずに、使いどころを見極めて使用すること。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 1秒ほどの溜めから放たれる極太の照射系ビーム。発射直前までSAが付く。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 純粋に銃口補正と太さで当てるオーソドックスな照射。 ただ銃口補正はあまり良くなく、近接で押し付けるように扱う事がし辛い(スパアマを生かして格闘に置いておく扱いは出来なくはない)。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する(前作wikiより)。 覚醒時はプラズマを纏ったようなエフェクトが追加される。 覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。(ヒット限界数が元から高いのか、覚醒中のみ変更されているのかは不明) 赤ロック内の甘えた赤着地なら、その太さも相まって強引に引っかけることが可能。距離やタイミング次第で青着地も喰える。 緑ロックにおいてもその太さはかなりの武器になり、敵と敵相方の間に撃ち込むことで合流を阻むこともできる。 こういった置き撃ちの技術は、この武装を使いこなすのであればぜひ習得しておきたい。 回転率の早さとビームの太さから、敵チームにプレッシャーを与え続ける強力な要素となる。 リロードタイミングを読ませないように、機会を見計らって戦場に巨大なビームを横切らせてやろう。 吹っ飛びベクトルの都合上、斜め上から当てるとフルhitせずこぼすことがある。(対地で顕著) 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム/実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。 ビームが地形に当たると爆風が発生するので状況次第では盾捲りが期待できる。ただ爆風が混じると僅かだが威力が低下する。 前作同様なら爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 ミサイルにもきちんと攻撃判定があり、実弾よろけ属性で1発20ダメージ前後。しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 使用するとアーマーをパージして強化型ZZガンダムになり、以後撃墜されるまでFAに戻ることは出来ない。 発射前にキャンセルした場合はFAのままだが、発射した瞬間にキャンセルした場合は強化型になる。 最後まで発射し切った場合、無敵無しでその場で静止しアーマーをパージする動作に移る。なるべくブーストゲージが切れる前にキャンセルをしておきたい。 パージモーションは虹ステ可能。 発射後に射撃CSCした場合、パージしつつ強化型の射撃CSを出す。 ゲームシステム変更に伴い、銃口補正が悪化(それでもかなり強いが)。 警戒度の高さとステップの使用頻度が増加したこともあり、見合っていると相手も中々当たってはくれない。 チャージ中もメイン・CS・特射は使えるので牽制も忘れずに。 ただしチャージ中は主力のサブが使えないことには注意しよう。 覚醒中でもビームのみで強制ダウンまでヒットする。 格闘 前作とほぼ変わらず 踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。 ほぼ完全なスパアマを生かしての迎撃用の格闘。 強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は妙に高い。 【通常格闘】唐竹→逆風 2段目は多段hitの特殊ダウン。 出し切り後にサブでキャンセル可能。特射キャンセルも可能だがあまりダメージは伸びない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段hitの特殊ダウン。 判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作同様、上に飛び掛って下に斬る。動きがとろいFAにとっての近接生命線その1。 通称「隕石斬り」 迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 いわゆる虹ズサができ、立ち回りの要となる。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばエルメスのビットを楽にかわせる(ちょっとタイミングはシビア)ので覚えておくといい 。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。 hit時はサブキャンセル可能(キャンセル補正あり)。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。 SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。(注意点は後述) しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがあり、範囲も広いので、相手の甘えた格闘を容易に狩れる。 今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能なので、カットにさえ気をつければサブに繋ぐよりダメージを伸ばせる。 ただ掴みと相手の攻撃がかち合った場合、SAで耐えて一瞬掴むが直後に相手を放してしまう。 恐らくヒットストップで処理がズレてしまっているのだろう。 カウンター気味に使うには注意が必要。 注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には膝つきよろけの当たり判定あり。(威力0 補正-1%) サブで追撃する場合、撃ち上げたいなら前ステ、吹っ飛ばして分断したいなら後ステで。 【射撃派生】投げ飛ばし→ダブルキャノン 上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。 ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。 打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番は少ない。 【特射派生】0距離ハイメガキャノン 掴んだまま腹部ハイメガキャノンを照射する。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは『1hitの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 特射の弾数消費はないので残弾数が0でも問題ない。 射撃属性なのでバリアやマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 このハイメガもちゃんと「照射」しているので、ほとんど起こらないが至近距離にいる別の機体にもhitすることがある。 建物に押し付けるように撃つと低HIT数の段階であらぬ方向に飛んで行く場合があるので注意。 何度か試行した感じでは画面端や強化型の方では発生しづらいと思われる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ ダブルキャノン 1hit 118(75%) 35(-10%×2) 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 3.0(0.5×2) 3hit 212(35%) 4.0(0.5×2) ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ! 悪いけど止めを刺す!」 前作同様の俗に言うハイパー・ビーム・サーベル。原作でプルツーの駆るサイコガンダムMk-IIを叩き切ったあれ。 その場で巨大化したサーベルで一閃。硬直が切れるまでSA付き。 Ζ同様なかなかの効率の良さを持つが、格闘の性能が低いFA時では出しにくいので注意。 できるなら特格Nからがいい。 B覚醒で覚醒技を使用した場合、振り終えて1秒ほどは覚醒状態が続く。覚醒落ち防止のために振る場合には注意しておこう。 強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.12 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.11 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.10 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.9 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.1
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R-Number? フルアーマー0ガンダム(Full Armor 0 Gundam) 【ふるあーまーおーがんだむ】 リボンズ「このぉ、人間風情がぁっ!!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00V カテゴリ SIDE MS 定価 6,480円 発売日 2017年07月15日(土) 再販日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ビームライフル、GNビームライフル、GNビームサーベル その他:シールド、シールド用ジョイント、交換用頭部パーツ、GNドライヴ、粒子圧縮パック、フルアーマーパーツ一式 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:GNドライブ搭載型モビルスーツ 開発:ソレスタルビーイング 形式番号:GN-000FA 全高:18.0m 重量(本体/全備):53.4t/84.9t ソレスタルビーイングの支援組織「フェレシュテ」で考案された0ガンダムの装備強化プラン。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 0ガンダム 0ガンダム(実戦配備型) コメント 名前 コメント
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル パージ時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason14『みんなの力が、ガンダムに!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 900 980 900 1060 900 実弾補正 100 100 110 100 120 ビーム補正 115 115 132 115 150 格闘補正 88 88 96 88 104 耐実弾装甲 110 122 110 134 110 耐ビーム装甲 120 132 120 144 120 耐格闘装甲 100 108 100 116 100 スピード 100 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P 54000P P P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY JPY JPY JPY JPY 汎用(パージ時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 900 980 900 1060 750 1000 実弾補正 100 100 110 100 120 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 100 100 110 100 120 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 スピード 120 ブースト 130 130 140 130 135 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 75 ?秒 7 秒 500m 移動射撃可よろけ有り/無しビーム属性 ダブル・ビーム・ライフル(照射) 220 ?秒 (7) 秒 400m 移動射撃可不可よろけ有り/無しビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイルランチャー 30 ?秒 32 秒 500m 移動射撃可不可よろけ有り/無し実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイ・メガ・キャノン 650 1 秒 500m 移動射撃不可ダウンヤリイカビ---ム!!(o゜ロ゜)ノ‥‥…━━━☆くコ:彡属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 アーマーパージ - - 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル(N) 220 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(前) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(下) 150 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(左) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 300 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間。自機のビーム補正、耐ビーム装甲、移動性能が向上する。 増加装甲 常時発動 増加装甲によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できる。なお一定のダメージを受けると装甲は破壊され、自機は強制的に吹き飛ばされる。破壊後は再出撃するまで装甲は復活しない。 パージ時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 75 ?秒 7 秒 500m 移動射撃可よろけ有り/無しビーム属性 ダブル・ビーム・ライフル(照射) 220 ?秒 (7) 秒 400m 移動射撃可不可よろけ有り/無しビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・キャノン 70 ?秒 3 秒 500m 移動射撃可不可よろけ有り/無しビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイ・メガ・キャノン 600 1 秒 500m 移動射撃可不可ダウンビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイルランチャー 30 32 秒 500m 移動射撃可不可ダウン実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル(N) 250 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(前) 190 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(下) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(左) 180 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間。自機のビーム補正、耐ビーム装甲、移動性能が向上する。 備考 ランクマッチSeason14『みんなの力が、ガンダムに!』キャンペーン キャンペーン期間2017年7月13日(木)14 00 ~ 2017年8月1日(火)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチについて ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を 上げることができ、期間終了時の「ランク」によって 次回開催予定の「ランクマッチSeason3」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason14期間中、「フルアーマーZZガンダム」の強化パーツ 「ムーバブル・フレーム構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】フルアーマーZZ 10 - Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】フルアーマーZZ 4 ランクマッチ ムーバブル・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - ^ - - - - - - - Lv6 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/3/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-08-04 22 39 51 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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FA-010S フルアーマーZZガンダム [部分編集] エキスパンション第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U BL115S 7-青3 強襲 [1]:ゲイン [1]:改装[ZZ系] (戦闘フェイズ)[2毎]:自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、±0/±0/+3を得る。または、対象が受ける全ての戦闘ダメージは、このターン、3減殺される。 ZZ系 MS ガンダムチーム 専用「ジュドー・アーシタ」 青-ZZ 宇宙 地球 [7][3][7] EX05では、イラスト違いの「ネグザレアパラレル」が存在する。通常版はAtFactory、イラスト違いはAs まりあである。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BL021P 7-青3 ∞ 戦闘配備 強襲 [1]:改装[ZZ系] (自軍ダメージ判定ステップ)[0毎]:このカードが戦闘エリアにいる場合、本来の記述に、「特徴:ガンダムチーム」を持つ自軍G2枚をロールする。その場合、敵軍ユニット1~3枚に、3ダメージを振り分けて与える。 ZZ系 MS ガンダムチーム 専用「ジュドー・アーシタ」 青-ZZ 宇宙 地球 [7][3][7] 上記と合わせて、もう3枚デッキに導入できる。 2015年4月の作品対抗フォーマット大会で、「属性:ZZ」を使用したデッキの上位3名に配布。 イラストはフルアーマーZZガンダム〔U-131〕に宇宙空間での戦闘の背景を追加したもの。 「特徴:ガンダムチーム」を持つカード一覧(12現在) ZZガンダム ZZガンダム(ハイ・メガ・キャノン) コア・トップ コア・ファイター(ZZ) コア・ベース Zガンダム(ジュドー機) ガンダムMk-II(エル機) アーガマ《05》 ガンダムMk-II(ウェイブライダー搭乗時) フルアーマーZZガンダム ネェル・アーガマ《EX05》 Zガンダム(ルー機) 百式(ビーチャ機) メガ・ライダー 強化型ZZガンダム Gフォートレス《07》 ガンダムMk-II(メガ・ライダー搭乗時) ZZガンダム&Zガンダム Zザク ジュドー・アーシタ エル・ビアンノ ビーチャ・オーレグ モンド・アガケ ルー・ルカ イーノ・アッバーブ
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こちらはフルアーマーZZガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(パージ) 覚醒技:○ 機体 フルアーマーZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70(35/1hit) 同コスト帯では威力が低めだが横に広く引っ掛けやすい 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 10~107 大量のミサイルを発射。射程に限界がある サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) 発生・弾速が優秀。ダウン属性。横に広く引っ掛けやすい 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 かなり太い照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時279 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 22~326 かなり太い照射ビーム。銃口補正が強い。覚醒時350使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 2段目が受身不可。打ち上げダウン 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 2ヒット目が受身不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み 特 30 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 覚醒時326 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 309 強化型ZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70(35/1hit) FA時と同性能だが、弾数が少ない CS 背部ミサイルポッド - 10~107 FA時に比べ、ミサイルの数が少ない サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) FA時と同性能 特殊射撃 頭部ハイ・メガ・キャノン 1 13~195 細めの照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時200 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 173 FA時から1段追加 前格闘 突き 前 99 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 170 FA時から1段追加 後格闘 ジャンプ斬り 後 75 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 FA時に比べ、ダウン値減少 特殊格闘 掴み 特 20 派生 背負い投げ 特N 120 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 249 覚醒時256 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 289 機体フルアーマーZZ 強化型ZZ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器(FA-ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 格闘(FA-ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 射撃武器(強化型ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】背部ミサイルポッド 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン 格闘(強化型ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/08/07 全体を加筆修正 11/01/30 全体を加筆修正 11/01/18 解説 攻略を加筆修正 解説 攻略 原作の最終決戦仕様のフルアーマーバージョンのZZが登場。コストは上がって2500。 前作ヴァーチェのような一方通行パージ機体で、格闘CSでパージする。 原作ではパージ後にフォートレス形態に変形できたが、本作では再現されていない。 FA時は非常に動きが重く、鈍重なステップを筆頭にかなりのトロさ。 BD速度、BD慣性、上昇など、スピードに関するパラメータが全機体中最低クラス。 普通の機体を扱う感覚で動かしていると、移動距離がまったく足りず簡単に被弾する。 BD回数自体は2500平均の6回で、ブースト量自体はコスト相応なのだが、 回避に多くブーストを使わなければならないため、結果として体感的にはブースト不足を感じやすい。 機動力を代償に武装はかなり強力で、全体的に非常に高火力。 面制圧に優れる射CS、太く弾数に余裕のある特射、格闘CSによるプレッシャーは放置できないレベルにある。 さらに、FA中は被ダメージが20%軽減され、一部の攻撃にスーパーアーマーが付与される。 どの攻撃でスパアマが付くのか覚えておくとよい。 このことから格闘機殺しの側面も持つが、恐ろしく鈍い機動力から色々と後手に回りやすいので過信してはいけない。 さらに、赤ロックが短いという弱点を持つ。 トロいのに赤ロック距離が短いというのはなかなか致命的で、武装を活かしたいのなら、 鈍い足で必死に接近して全力で敵の攻撃を回避しつつ自分の攻撃を差し込まなければならない。 狙われると逃げるのは困難、というか無理なので、追われたら迎撃する以外に自衛の手段がない。 ゆえに接近には半端ではないリスクを伴い、一瞬も油断することはできない。 ともかく、使いこなせなければただの重りでしかない。 2種類の強力な照射ビームをスーパーアーマーで強引に、あるいは事故狙いでぶち当てていく機体で、 総括すると、頑強で高火力ではあるが鈍重で、丁寧な立ち回りが要求される形態である。 パージして強化型ZZになると動きが軽くなる。加えて各種格闘の性能が変化する。 火力が下がる反面、機動力が劇的に改善(普通の機体レベルになる)され、使いやすさが大幅に改善される。 また、一部の攻撃に付与されていたスーパーアーマー効果がなくなり、射撃性能は大幅ダウン。 BRの弾数が減り、特射の太さと射CSのミサイル数も目に見えて減少する。 しかし、その代わりに格闘の基本性能が引き上げられ、物によっては攻撃回数が増える。 この状態ではX1改のように、射撃を布石に最終的には格闘を狙う「格闘寄り万能機」の側面を持つようになる。 覚醒中はFA、強化型ともに攻撃動作中は常時スーパーアーマー状態。よって同時出しではほぼ負けない。 また特射・格闘CSの発生が早くなり、照射系ビームのエフェクトが激しくなる。 また、ダウン値が低くなる関係で照射系武装(特射、格闘CS、特格特射派生)のヒット数が増え威力が上がる。 重要な点として、FA時のスーパーアーマーは「射撃CS、サブ射撃、特射、格闘CS」の「発射前の構え中」である。 「発射中」にはスパアマは付かない。また、「特格」の「突進中」にもスパアマがつくが、掴んだ後はスパアマはない。 覚醒中はFA、強化型どちらでも「全ての攻撃動作中、常時スパアマ」である。 FA時は同時出しで負けにくく、覚醒中はさらに強引に攻撃を出していくことが可能。 はっきりとした強みとはっきりとした弱みを持つ機体なので、それらをよく理解して戦っていこう。 特に格CSを当てられるかどうかはこの機体の生命線である。 射撃武器(FA-ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] 前作と違い、発生が並になった。 相変わらず横に広く、普通のBRよりも若干当て易い。同コスト帯の中では威力が低い方。 パージ後に備えて弾を残したい、回避にブーストを割きたい等の理由からズンダの多用はリスクが高い。 ヒットしたらBDCや直接キャンセルでサブに繋げてダウンを奪うのが実用的。 別段優秀な武装ではないのだが、この重い機体で足の止まる武装ばかり撃っていられないので依存度は高い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] 「一斉発射だ!」 FA時の主力武装の1つ。小粒なミサイルを多数射出する。キャンセルが早いと全弾射出されない。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。マルチロック可能だが、1機当たりに射出される弾の量は減る。 弾速は遅いものの、広範囲に厚い弾幕を保ったまま強く誘導する。上手に使えば敵の行動を大きく制限できる。 1発でも当たればよろける。複数ヒットすることも多く、特射などでの追撃も狙える。 ただし1発当たりのよろけは短いので、追撃は早めに。 浮いてる敵を動かしたり、起き攻めに撒いたりが主な用途。 FA時は構え中にスパアマがつくため格闘迎撃も可能だが、ダウンを取るにはブーストを残す必要がある。 その攻撃範囲の広さ故、味方に誤射してしまう事もしばしば。使用する際には前方に注意しよう。 緑ロックで撃っても牽制になるほどの弾幕量を誇るが、遠すぎると途中で弾が消える。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] ダウン属性のビームを2発撃つ。発生・弾速共に高性能。本機の主力武装。 敵の硬直を確認してからでも当たる距離が長いので、着地取りや他の射撃からの追撃がしやすい。 バクステからの格闘迎撃でも優秀である。また、構え中はスパアマが付くので強引な迎撃も可能。 他にもカットを早い段階で出来たり、(皮肉だが)重い機体に刺さりやすかったり、何かと優秀な武装。 ただし、リロード時間が長いため、撃ち過ぎるとすぐに弾数が尽きてしまうので注意。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 発生が早く、太くて当たり判定の広い照射ビーム。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。撃つ前のタメ中はスーパーアーマー効果が付く。 溜めている間は銃口補正が働くが、発射するワンテンポ前から補正が掛からなくなるため、 着地硬直を狙うなら赤着地以上しか狙えない。 弾数とリロードに余裕があるので太さを利用した牽制に使われることが多い。 格闘迎撃やカットで当てることも可能だがハイリスクハイリターン。 覚醒中は銃口補正こそ変わらないが、威力が上がり発生が目に見えて早くなるため、結果的に当てやすくなる。 また、覚醒中はタメから照射が終わるまで常時スパアマがつくため、かなりカットされにくい。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+実弾/ダウン+よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] カノンとミサイル一斉射。その後アーマーをパージし、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 発射直前まではスーパーアーマーが付き、着弾点には爆風が発生する。 ミサイルにもきちんと判定があり、1発20ダメージ前後。 しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 特射より発生は若干遅いが、照射系ビームの中でも特に強い銃口補正を誇り、全機体中最高。 半端な回避運動はもとい、大体の格闘も強引に巻き込める。威力も非常に高く、当てればゲームが傾くレベル。 非常に優秀な武装ではあるが、1回の出撃につき1度しか使えないため必中を心掛けよう。 特射と同じように覚醒中は発生が早くなり、かつ照射が終わるまで常時スパアマがつく。 状況次第ではすぐさまパージしないとFAの鈍重さを狙われてタコ殴りにされかねない。 特にコスオバで復帰して瀕死の状態のときはすぐにパージしないと危険。 ちなみに、パージの硬直は虹ステ可能。 爆風のみだと91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 10/10/27のアップデートによる調整項目 発射時の自機耐久値5減少がなくなった 照射中のスーパーアーマーがなくなった 銃口補正がやや低下。しかし、赤ロックでは相変わらず非常に強い銃口補正が掛かる 爆風のダメージが低下。爆風がヒットしてしまうと威力が大分落ちる 格闘(FA-ZZ時) 前作と違い、ハイパー・ビーム・サーベルによる格闘がメイン。 律義に毎回納刀するため、抜刀納刀モーションが存在しない。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 2段目が強いので次の格闘に繋げにくい。 出し切りからサブ、特射にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 格闘迎撃に使える。発生・リーチは良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 判定はかなり強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りで、FAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでもよい。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばファンネル系の武装も簡単に避けることができる。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが、誘導や伸びが悪い。 ダメージは悪くないが吹き飛ばすので拾えない。自身のブースト量も考えるとダウン取り用といった感じ。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。BRからキャンセル可能。 スーパーアーマーが付くので、多少強引に掴みに行くことが可能。 しかし、本機の機動性を考えると自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。 敵の格闘に対しカウンター気味に掴もうとした際、掴めずに敵を真下に落としてしまうことがある。 その場合、敵はダウン状態になる。詳細な原因は不明。 FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないので各種格闘から繋ぐ際はBDCか虹ステから。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可の特殊ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には特殊よろけの当たり判定あり。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 零距離ハイメガキャノン。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは1ヒットの威力が高くヒット数が少ないようで、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 また、特射の弾数消費はないので気にせずに使える。特射の残弾数がゼロでも問題ない。 射撃属性なのでνのバリアやX1のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。 クローク対策として覚えておいて損はないだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 射撃武器(強化型ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] FA時と同性能だが、弾数が7から5に減っている。適度にサブを混ぜて節約しよう。 パージ後はFA時に比べ移動速度が上がった事もあり、かなり当て易い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】背部ミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] FA時同様マルチロック可。チャージ時間がやや増加しており、その上ミサイルの弾数が目に見えて減っている。 この状態でマルチロックしても弾数の少なさ故アラート鳴らし程度にしかならないことがほとんど。 加えて、NEXT以前同様に発射時は上に向けて撃つので迎撃にも使えず、誘導もかなり弱いため距離を開けても効果は薄い。 現状では使いどころがない。弾の消費を抑えたいが何かしたい時に適当に撃つくらいか。 ちなみに、ミサイル自体の性能はパージ前と変化がない。当てれば当然追撃可能。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] FA時と同性能だが、パージ後は足回りが改善されるのでFA時より使いやすくなる。 しかし、BRの節約の為に使用機会が増えるのもあってFA時以上に弾切れしやすいのでこちらも無駄撃ち厳禁。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] FA時のハイメガより目に見えて細く、銃口補正も弱くなり、弾速も遅くなっている。 しかし、発生がFA時以上に早く近~中距離でオバヒした敵機に対しての着地取りや格闘迎撃には使える。 FA時より威力が下がったとは言え、強化型時の重要なダメージソースにもなるので丁寧に狙っていこう。覚醒中はビームのエフェクトが派手になる。 キャンセル時は7~110ダメージに低下する。 格闘(強化型ZZ時) パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 3段目の出が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが良くなった。 悪い性能ではないが、回り込みがある横格の方が便利。 坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。強制ダウンを奪いたい時のコンボの〆にも横格よりこちらで。 初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。 1、2段目からBRや特格にキャンセルできるが、2段目からの特格は繋がらないので注意。調整ミスだろうか… 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き1段。発生と伸びは良好。 壁際以外での格闘追撃は基本的には無理なのでダメージが伸ばしづらい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 2回入力でサーベルを3回振る。主力格闘。 発生・伸び・回り込みが優秀で視点変更もない。ダウン値は最初から最後まで低め。 初段のリーチが長いので引っ掛けやすいが、ギリギリで当てると初段2ヒット目がスカる事があるので注意。 1段目からBR、特格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ 2hit 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。原作11話で見せた隕石斬り。主力格闘。 時間は1秒程度と短いがスタン属性。空中の敵にはヒット確認から後虹ステから追撃可能。 判定が優秀で、かち合いに強い。マスターに迫られた時もこれで迎撃も出来るほど。 コンボの〆に使うと敵のカットを回避しつつ着地できることがある。 ダウン値が高め。ちなみに特格キャンセルはできない。 FA時と比べて飛び上がりが上昇しているため、立ち回りの最中に虹ステを活用することでトリッキーな動きが更にやりやすくなった。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 格闘迎撃・立ち回り・ブースト調整・着地ずらしなど、なんでもござれの万能格闘。強化型ではこれを軸に立ち回ることになる。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。突進速度は速いが、誘導や伸びが悪く、通常時は格闘からの追撃以外では使用を避けるべき。 ダメージは100と単発格闘にしては高め。余裕があればコンボに組み込もう。 驚異的な突進速度は覚醒時のスーパーアーマーと相性が良く、相手との距離を一気に詰めて当てる事が出来る。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.5 ダウン 【特殊格闘】掴み N格、横格が優秀なため、生出しでは使う機会があまりない。 判定は強い方なので機体によっては後だしで格闘を喰えるが、FA時とは違いスーパーアーマーはないので無茶は禁物。 FA時とは違い、BRからだけでなくN格、横格からもキャンセル可能でコンボには組み込みやすい。 ただし、各種ダメージは下がってしまっている。 【格闘派生】背負い投げ 吹き飛び方が浅くなる。FA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各種格闘で追撃が可能。 コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。 高火力だが、まったく動かない上にスーパーアーマーもないため、カット耐性は皆無。 例のごとく弾数消費はない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 152(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 192(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけどトドメを刺す!」 原作でプルの死に怒り、プルツーの搭乗するサイコMk2を半壊させたアレ。超巨大なサーベルで目の前の敵を一刀両断する。 Zと違い両手持ちだが、効果範囲に差はない模様。 Zガンダムと同じく格闘コンボの〆に使う事で大ダメージを叩きだす事が出来る。 コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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第一形態 / 第二形態 / 第三形態 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156 15連射可能なガトリング 通常格闘 ハンド・グレネード 12 70~156 格闘CS ハンド・グレネード - 57~108 グレネードを横並びに発射 特殊射撃 一斉射撃 1 レバーN特殊格闘 特殊移動 - - レバー横特殊格闘 大型ブースター射出 10~225 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 85 発生・判定がトップクラス バーストアタック 威力 備考 覚醒技 虹の彼方に 321316306 乱舞系。第三形態に強制移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 8秒/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切りリロードのビームマグナム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 基本性能は素のユニコーンと同じだが、手動リロードではない上にリロードが長い。 動作中に格闘入力でグレネードを連動発射できる。 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 40%(-6%×10)] 1タップ3連射、最大15連射可能なビームガトリング。特射・特格にキャンセル可能。 動作中格闘入力でグレネードを追加発射できる。 発生・弾速・連射数・連射速度のいずれもが標準以上。 しっかり当てれば1度の連射で強制ダウンが奪えるのが強み。 【通常格闘】ハンド・グレネード [撃ち切りリロード 6秒/12発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.1(1.0/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] バズーカに取りつけたミサイルポッドからミサイルを撃つ。 移動撃ち可能で振り向き撃ちの概念がない。メイン・サブ・格CS中に入力すると平行して撃てる。 誘導が強く、特射以外の各射撃と平行して撃てるので弾幕として強力。ダメージも高い。 弾頭50ダメージ、爆風25ダメージ。 【格闘CS】ハンド・グレネード [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)][補正率 80%(-15%/-5%))] 脚部に取りつけたミサイルポッドから6発のミサイルを横並びに順次発射する。 メイン・後格にキャンセル可能。慣性が乗るのでメインキャンセルすれば滑りながら落下できる。 弾頭40ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 85ダメージ、補正率65%、ダウン値 25~129ダメージ、補正率64%(-6%×6)、ダウン値 【特殊格闘】特殊移動 / 大型ブースター射出 レバーN:特殊移動 「一気に行く!」 レバー入:大型ブースター【射出】 [属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.8(0.16×30)][補正率 40%(-2%×30)] 「パージする!」 弾頭直撃で260ダメージ。 弾頭80ダメージ、補正率-15%、ダウン値0.5。 格闘 【後格闘】タックル [発生 ][判定 2][伸び 2.0] 左肩を突き出して体当たりする単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 1.7 ダウン バーストアタック 虹の彼方に 右腕のトンファーで斬り抜け→ノルンと2機で同時にサーベル突き→ノルンが左足でキック →右サーベルで袈裟斬り→左トンファーで回転斬り→ノルンが跳び上がって斬りつけ →ノルンがサーベルで斬り上げ→2機で同時にサーベル斬り抜け→ノルンと合わせてビームマグナムで〆る乱舞技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 69/65/65(80%) 65(-20%) 0 縦回転ダウン 2段目 同時突き 111/105/105(65%) 50(-15%) 掴み 3段目 キック(ノルン) 132/125/125(60%) 30(-5%) 掴み 4段目 袈裟斬り 155/146/146(55%) 35(-5%) 掴み 5段目 回転斬り 179/168/168(50%) 40(-5%) 掴み 6段目 ジャンプ斬り(ノルン) 200/188/188(45%) 40(-5%) 掴み 7段目 斬り上げ(ノルン) 219/206/206(40%) 40(-5%) 縦回転ダウン 8段目 同時斬り抜け 245/230/230(35%) 60(-5%) スタン 9段目 ビームマグナム(ノルン) 273/262/258(30%) 80(-5%) よろけ 10段目 ビームマグナム 321/316/306(%) 160(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 基本。弾数の関係で機会は多くない メイン≫メイン→サブ 172 メイン≫メイン→N格 172 メイン→サブ 163 メイン→サブ→N格 170前後 主力。厚い弾幕を張れる メイン→N格 140 非強制ダウン メイン→N格≫メイン 174 メイン≫後 メイン 194 後格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.9
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正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 実弾を5連射 特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 特殊格闘 特殊移動 1 - 前面射撃バリアの特殊移動 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃派生 大型ビーム砲 1 120 単発ダウン サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 1 20~211 照射ビーム 特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド 1 111 通常格闘派生 シールド打突→突き→斬り上げ - 164 前格闘派生 斬り抜け - 100 単発強制ダウンの打ち上げ 横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り - 151 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→前蹴り→斬り払い NNN 174 派生 押し出し 爆破 NN射 258 派生 突き刺し 零距離射撃 N後NN後 190222 前格闘 タックル 前 75 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横NN 168 派生 突き刺し 零距離射撃 横後横N後 190218 後格闘 薙ぎ払い→斬り上げ 後N 139 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ケリを・・・つけてやる! 276 レバー後覚醒技 グリッサンド 276 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 119(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 73(80%) 19(-5%)×4 1.8 0.45×4 よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 17(-3%)×5 2.8 0.2×5 よろけ 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 スタン バーストアタック ケリを・・・つけてやる! / グリッサンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ×5 147(149) メイン≫メイン→特→射 176 メイン≫メイン→特前 168 メイン→(≫)サブ×5 147(150) メイン≫NN射 221 メイン≫後N→特→射 199 特格メイン〆で206 メイン≫BD格→特→射 181 特格メイン〆で191 メイン→特→射 159 メイン→特前 145 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 後 後N→特前 225 特格メイン〆で234 後N サブ 201 後N→特前 204 特格メイン〆で217 後N NN射 266 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.3